sábado, noviembre 12, 2011

TRON: El Legado... del Ciberespacio



Flynn: La Red. Una frontera digital. Trate de imaginar datos viajando en la computadora. ¿Qué parecían? ¿Barcos? ¿Naves? ¿Motocicletas? ¿Los circuitos eran como autopistas? Soñaba con mundo que creía que nunca iba a ver. Y entonces, un día…
Sam: ¡Entraste!
F: ¡Así es, muchacho! Entré… Ese mundo era más hermoso de lo que había soñado y más peligroso de lo que había imaginado. Conocí a un guerrero valiente.
S: ¡A Tron! Él defiende a los usuarios.
F: Me enseñó cosas que nadie se había imaginado. Batallas de discos en arenas espectaculares y motocicletas que corrían en listones de luz. Era genial. Y juntos…
S: ¡Hicieron la Red!
F: Hicimos una nueva Red, para programas y usuarios. Yo no podía estar ahí todo el tiempo, así que inventé un programa a mi imagen que pudiera pensar. Como tú, y yo. Y lo llamé… Clu.
S: Utilidad Análoga Codificada (Codified Likeness Utility).
F: Así es. Y Clu, Tron y yo, hemos construido un sistema donde toda la información es accesible y libre. Hermoso. Y luego, un día, algo pasó, algo extraordinario. Un milagro. 

O1. Obertura. 02. La Red[1]

La secuela de la película “TRON” (1982) llamada “TRON: el Legado” (2010), más allá de su calidad estética o narrativa, presenta una importancia que reside en la anécdota especulativa sobre la condición humana en un nuevo ambiente a partir de los cambios en el tecnología. El género de la especulación científica, de las visiones del mundo futuro, de las denuncias sociales sobre la tecnología, compete al psicoanálisis ya que aborda nuevas formas del humano frente al malestar en la cultura. Lo que nos interesa de “TRON El legado” es su fábula básica que por medio del recurso de la fantasía, de entrar del otro lado del espejo -en este caso digital- permite al medio-decir del arte, y del mito, reconocer los ladrillos que construyen ese camino del discurso que estructura nuestra realidad.



Para entrar en materia digital, recordemos que el TRON del 1982 la historia trata de un programador de videojuegos, Kevin Flynn, que le han robado la autoría de los mismos y lucha por entrar en la memoria de la computadora central de la empresa para recuperar la información sobre su autoría. El villano de la historia es la misma computadora, el Control Maestro, quien para detener a Flynn lo transporta al mundo cibernético para destruirlo ahí donde reina de forma totalitaria. En el mundo digital existe un héroe llamado Tron quien combate contra el régimen totalitario defendiendo a los creadores de los programas, los usuarios. De ahí que los programas se sorprendan de encontrar en su mundo un usuario como Flynn. Esta historia que en su momento representó un fracaso cinematográfico para Disney, al paso de los años se volvió película de culto entre la cambiante sociedad donde el tema del mundo virtual, el mundo de los videojuegos y posteriormente del Internet, veía en TRON el anunciamiento de un nuevo mundo, un nuevo lazo social y, por consiguiente, una nueva posición subjetiva, la del usuario en el mundo virtual.  


“Cada vez que veo a un joven con un teléfono celular me digo “hay más poder computacional en esa mano del chico de la que tuvimos en toda la primera Tron”. Desde mi perspectiva, allá en 1982, estábamos apenas aproximándonos a la “cerca de la ciber-villa””.
Steven Lisberger (Productor, TRON legacy, 2011. Escritor y Director, TRON, 1982). Entrevista. Tron: Legacy: ¿Vivimos en una era digital? Jorge Ribas. Discovery news.   

03. El hijo de Flynn

28 años después llega TRON el Legado, donde encontramos al hijo de Flynn, Sam, en búsqueda de su padre desaparecido por más de 20 años. Sam es transportado al mundo virtual construido por su padre que llaman “The Grid”(La red, la rejilla), donde el propio Kevin Flyyn está atrapado y perseguido por un programa llamado CLU quien es el tirano de ese mundo. La historia sigue las convenciones del género de aventuras donde el héroe intenta escapar del mundo totalitario y lograr la pareja amorosa al clásico estilo Hollywoodense.

Lo interesante que aporta esta historia, la encontramos en los detalles sutiles. Desde el punto de vista técnico, visual y artístico lo que resalta de “TRON el legado” es el villano que enfrentan Kevin y Sam Flynn, el programa Clu, quien fuera creado por Kevin para ayudarle a construir el mundo virtual como un sistema perfecto. Mientras la primera historia nos presenta el mundo digital y el usuario dentro de ese mundo, “Tron: el legado”, haciendo honor a su nombre, nos presenta las dificultades de ese tránsito en el mundo digital. Mientras la original Tron anuncia la creación de un nuevo espacio y Flynn entra por error traspasando la barrera de la pantalla que divide al usuario del mundo virtual; el Legado es que ahora el usuario voluntariamente se sumerge en este “mar de simulación” con un aparente mayor control, solo para encontrar un nuevo villano/síntoma. “Tron el legado” ha sido comparada por el tema concerniente al mundo virtual, la interacción entre humanos y los programas computacionales, con la trilogía de The Matrix. Sin embargo insistimos en la importancia de los pequeños detalles ya que en su simpleza, “Tron el legado” es más inquietante que la ambiciosa propuesta de Matrix ya que supone la idea de que el usuario libremente busque introducirse en la virtualidad lo que lo enfrenta al drama de la normalidad más que el discurso paranoico del secuestro de las máquinas. De cierta forma, Matrix es muy conservadora al ser una película de pretensiones filosóficas y aleccionadoras la cual emerge como encarnación de las ideas ortodoxas de ver en el ciberespacio el dominio de la psicosis. Afortunadamente, Tron el Legado se queda en el sendero amigable de la aventura juvenil, como una especie de novela “digital” del neurótico.

Formalmente la historia de “Tron el legado” es la vieja historia de predicamento edípico. El héroe es el niño que reencuentra al padre y el padre es aquel todopoderoso que tiene que morir para que se produzca la pareja amorosa. El padre todopoderoso “bueno” acepta su muerte al unirse con su doble “malo” para que en su incorporación/muerte se instale el agente de la Ley con el padre sustituto encarnado por Alan que finalmente toma a su cargo la empresa de Flynn. Además permite el acceso a la Mujer, bellamente encarnado en el milagro que son los ISOs, al rescatar a la última (el erotismo femenino), la mujer que había cuidado el padre como herencia para su hijo.

Sin embargo, la variación más interesante de este mito edípico de la era digital es el papel del padre; es decir, Kevin Flynn a  nuestros ojos es el verdadero protagonista de la historia. Así, el mito edípico tenemos que verlo como la historia de la normalidad del lazo social con el pequeño detalle de estar en un terreno alterado por la dialéctica del usuario. De esta forma, la historia es la de Flynn, el usuario, el amo-esclavo del mundo digital, que está encerrado en su creación y viene a ser salvado por el hijo que lo busca. ¿De qué viene a salvarlo? De su propio villano en la figura de su doble imaginario que finalmente es él mismo. Viene a salvarlo de su condición de usuario impotente enfundado en su estado de Maestro Zen. Es en este cambio de escenario que la función del mito prevalece cuando da el siguiente paso dentro del mundo virtual con una jerga y experiencias que comienza a ser compartidas.


08. El juego ha cambiado.

Como menciona el actor de “Tron: el Legado”, Jeff Bridges, esta historia es la “oportunidad de hacer un mito moderno sobre la tecnología” por lo que en los detalles de esta “actualización” edípica (¿Oedipus update o –como se pregunta Jerry Aline Flieger en su artículo del mismo nombre- Oedipus on-line?) vemos que Flynn está suspendido en un mundo donde no puede salir, y de cierta forma, tampoco puede morir. El visionario escritor y director de la primera Tron, antes citado, describe así el punto central de la trama de nuestro mundo a través de “Tron: el legado”.

El legado de Tron es el triunfo de los usuarios. El mundo virtual no solo es construido por ellos como el tras bambalinas de los videojuegos sino que ahora el usuario quiere vivir ahí. Ese cambio resuena en el discurso de Flynn como propuesta de una nueva era:
  
F: Una frontera digital para reconfigurar la condición humana. ¡Ahí dentro hay un mundo nuevo! ¡Ahí dentro está nuestro futuro! ¡Ahí dentro… está nuestro destino! 
El significante usuario reconoce a un sujeto que se define desde el uso, la utilización y el consumo de algo. ¿Qué cambia de la noción tradicional del consumo? El cuento de Flynn es donde la “tiranía” del usuario se vuelve contra al mismo al cruzar la barrera que lo separa de eso que hace trabajar. La psicoanalista Hebe Tizio menciona lo siguiente al respecto de ese significante postmoderno:

La utilización del término “usuario” obtura la dimensión subjetiva porque reduce el sujeto a su relación con un aparato institucional determinado. Es el objeto producido por este discurso y, la más de las veces, nombrado por el goce que encarna; aunque de esta manera se lo haga más resistente: “fracaso escolar”, “toxicómano”, “maltrato”. [2]

El usuario está atado al agente de tal forma que el consumidor termina dibujando al figura del adicto, del obligado a consumir. En el mundo de Tron el usuario que es visto como deidad, cuando transita al mundo de los programas se convierte en consumidor impotente sujetado por su creación. Cuando hablamos de la adicción recordamos que su etimología implica esclavitud, una obligación a responder al llamado del amo. Aquí encontramos una alteración de la relación clásica entre el amo y el esclavo. El usuario es alguien cuya posición de amo es desbordante de tal forma que termina sometido a la acción del programa complaciente, de la utilidad virtual.

Más allá del uso de aparatos y dispositivos, lo que encontramos que cambia es el “espíritu” del uso. La noción de usuario, el reconocimiento de dicha identidad, introduce al sujeto en la ideología de la máxima eficiencia, el valor agregado, la potencia energetizánte y la inmediatez. Incluso el juguete se vuelve una utilidad para potenciar la socialización o las habilidades. Ya ni siquiera se toma agua porque tiene sed, el usuario no reconoce una falta en su ser, sino que se hidrata. Al igual que la crítica que se hace al modelo basado en competencias no es con respecto a su calidad de técnica pedagógica sino a su esencia filosófica de las empresas y el mercado, ese mismo discurso es el que establece como su agente el Usuario, el cliente que diseña su objeto a consumir al que siempre le preguntan ¿encontró todo lo que buscaba?

Cuando hablamos del usuario, ya estamos en un nuevo tipo de lazo social y una correspondiente posición subjetiva. Jacques Lacan habla de esa “pequeña vuelta” y lo nombra el Discurso del Capitalista:

Esa relación de frontera entre lo Simbólico y lo Real; ahí vivimos, viene al caso decirlo; el discurso del Amo, eso se mantiene siempre, y ¡aún más! Pueden verlo de cerca, pienso, suficientemente, como para que yo no tenga necesidad de indicarles lo que habría podido hacer si me hubiese divertido, es decir, si buscara la popularidad: mostrarles la pequeñísima vuelta que en alguna parte hace de eso el discurso del capitalista. Es exactamente el mismo asunto, simplemente que está mejor armado, funciona mejor, ¡los engrapen mejor![3]

Por su parte el psicoanalista Néstor Braunstein recuerda el cambio y otras implicaciones clínicas:

El capitalismo requiere darse a sí mismo “buena conciencia” y por eso se dirige al saber (S2) del que espera la justificación; su producción es la de mercancías (objetos (a)) que son manifestaciones visibles de la potencia de la empresa de producción y que ocultan de modo fetichista la razón de ser de sus empeños, la extracción de plusvalía… El sujeto, en la ceguera de sus demandas, sin saberlo, inconsciente, transmite y hace actuar la voluntad del amo... Es un sujeto desconocedor de su servidumbre a esa “verdad” que lo trasciende; es el sujeto que la fenomenología sociológica de nuestro tiempo, influida por el psicoanálisis, llama “narcisista”. El narcisismo sería la estructura clínica que refleja la fórmula del discurso del capitalista.[4] 

En nuestro caso fílmico, el usuario se excluye del mundo circundante y convive en este mundo virtual. Lo primero que se suspende es la relación con el resto del otro. Pero más aún, el cambio se da en la suposición del usuario donde comanda y consume, con derechos y ordenes generadas por la ideología de la eficiencia, el mercado, la calidad y la competencia.  El usuario es un pequeño amo que demanda el cumplimento ya no de sus deseos, como el cliente que encontró todo lo que buscaba y cuyo tiempo de espera es reducido al ser signo de frustración.

En “Tron: el Legado”, Flynn es ese sujeto del discurso del Capitalista, ese burgués-proletario, cuyos designios “diseñan” y lo sumerge en el espacio creado en una identidad digital. Braunstein menciona al final de la cita que “el narcisismo sería la estructura clínica que refleja” a este sujeto. ¿Cómo se relaciona el discurso del Capitalista con la clínica del narcisismo para nombrar la presentación actual de los síntomas clínicos? Aquí conviene recordar que el contexto por el que tomamos el término es el psicoanalítico, y no la relación popular de nominar narcisista a “alguien que se cree mucho”, a un vanidoso, a menos que resaltemos en esa creencia un dejo de angustia por la imagen y un posterior alejamiento del otro social. La historia de Flynn nos permite revisar de nuevo el funcionamiento del narcisismo además del malestar que implica. Ese narcisismo como malestar, viene desde la imagen ideal construida para auto regular al sujeto. Ese que en psicoanálisis se ubica en una instancia psíquica conviene enfrentarlo desde el mundo de la Red de  Tron.



13. Derezzed.

La función del mito es presentar ese discurso sin palabras a través de la relación de los personajes, en su simplicidad radica el llamado “poder del mito” como lo menciona Guillermo del Toro. La respuesta sobre las condiciones dramáticas de la clínica del narcisismo (no olvidemos que también toma su nombre de un mito) nos las puede aportar Tron el Legado cuando nos detenemos en el villano. El “malo” de las historia es el agente del malestar, así como el síntoma del héroe. Némesis como la justicia retributiva que da cuerpo al exceso del héroe. En este mito es más que evidente que el villano es producción del propio héroe, Flynn “ha creado un monstruo” a su imagen y semejanza. El drama de esta producción Narcisista es la creación de un un doble malvado de Flynn, es su imagen en el espejo virtual.

Visualmente el personaje de Clu es una réplica imaginaria de Kevin por lo que los artistas de efectos especiales rejuvenecieron digitalmente al actor Jeff Bridges utilizando una técnica de “reemplazo de rostro”.


“Utilizando un casco con cuatro cámaras HD (alta definición) los movimientos faciales del actor son registrados en una computadora donde construyen una versión CG (gráficos por computadora) de su rostro utilizando fotografías de cuando tenía 30 años. Se utiliza la actuación de Bridges para controlar las expresiones de su juvenil yo digital.” Tron: Legacy: Jeff Bridges rejuvenece digitalmente Jorge Ribas. Discovery news.

De esta forma, el conflicto es entre Flynn y su doble, semejante a otras historias que, aunque no comparten el contexto digital del ciberespacio, si lo hacen en el plano del discurso del capitalista que los sostiene; nos referimos a la película “El club de la pelea” (1999)  y más recientemente “El cisne negro” (2010), las cuales proponemos para su análisis tomarlas como fábulas, cuentos de aventuras, misterio o terror y no como ejemplos de casos psiquiátricos.

El tema del Doble (Doppelgänger) es abordado por Freud en su artículo “Lo ominoso” (1914) basándose en las aportaciones de Otto Rank. Esta función del doble es la que en la obra de Freud es iniciada en Introducción al Narcisismo y será más elaborada en Psicología de las Masa y análisis del Yo con el nombre “ideal del yo” y finalmente como “Superyó” en “El yo y el Ello”. Lo que nos aporta la historia de Tron es el nacimiento de Clu cuyo nombre implica una duplicación imaginaria, es una utilidad (programa) semejante al usuario. El propio Steven Lisberger, creador de Tron, menciona lo siguiente:

“Y tu generación, tiene que enfrentar el “dilema de CLU”. El cual es que ésta tecnología puede exigir demasiado de nosotros en pos de la perfección, (hacernos enormes demandas de perfección). Nos pide de alguna forma que nos convirtamos en programadores para lidiar con ese mundo y los demás.”[5]

Flynn crea a Clu con la consigna de crear el sistema perfecto. Es así el agente que vigila la calidad, eficiencia, competencia; siendo la encarnación de lo Auto en la autogestión, el autocontrol e incluso el autoestima. Resulta impactante que Flynn se encuentre atrapado en una posición de renuncia budista, como bien trabaja Žižek, la ideología que mejor funciona con el sistema capitalista –de ahí lo interesante de la relación con el hijo como amorosamente reclama Flynn a Sam “¡Estas estropeando mi estado Zen, amigo!”. Esta postura autística, de renuncia, aleja al sujeto del lazo social al enfrentarse al otro solo como potencial enemigo, como lo muestra la ética del acoso y su correspondiente fobia social. Flynn está atrapado en el mundo perfecto que buscaba buscando el autocontrol es sometido por su auto, el si mismo del ideal. 

Uno de los temas postmodernos es la búsqueda de esa perfección en la noción psicológica de autoestima. Lo interesante de ese concepto más allá de lo auto es la estima. Esa valoración es la que genera el drama. Si uno busca tener una autoestima alta, lo primero que tendría que romper es la idea misma del autoestima. Si aparece la función que evaluará la auto-imagen siempre habrá algo que corregir o la angustia se desbordará ante la amenaza de perder el estado ideal. Si se pierde, entonces otro mecanismo aparecerá en la devaluación: la culpa. El mundo de las neurosis de angustia, similares a las narcisistas o las de borde, se distingue por una angustia empujada por un Superyó implacable. En la distancia puesta frente al otro y la búsqueda de la perfección, si algo falla, entonces solo puede haber un culpable, el propio sujeto. Clínicamente a Freud le llamaba la atención un mecanismo actualmente muy común, la reacción terapéutica negativa.

“Tron el Legado” presenta de forma mítica esa lucha contra el doble que encarna la función de un Superyó implacable; ¿Cómo se relaciona con el mundo actual y el discurso del Capitalista?

En este sentido esta circularidad del discurso capitalista que está facilitada por el rechazo de la castración, genera la ilusión en el sujeto del encuentro con el objeto de la satisfacción. Esta circularidad de goce se puede enlazar perfectamente con lo que el Superyó ordena al sujeto, renunciar a la satisfacción de la pulsión, pero que a la vez se alimenta de esa pulsión renunciada dice Miller en “El lenguaje aparato del goce” Y agrega: viene hablando de la TV y ubica en un objeto de la tecnología la encarnación del Superyó. Dice: “... Estamos en los crecientes impasses de la civilización cuando somos capaces de multiplicar la mirada y la voz, es decir los soportes del Superyó. Lo que soporta el Superyó es el objeto “a” que toma el lugar del objeto perdido. En este estadio de la civilización tenemos miradas y voces multiplicándose en esta sociedad Tenemos la propia producción- lo que podemos llamar la industria de los medios- que es parte de los crecientes impasses de la civilización en la medida que intensifica la presencia y las demandas del Superyó”. Lo que llamamos Discurso Capitalista, no es capaz de refrenar al Superyó, al contrario impera al servicio del Superyó.[6]


18. C.L.U. 20. Flynn Lives.

El triunfo de la película serán esas escenas donde la relación de Flynn con su doble abre la posibilidad de una salida al enfrentamiento especular de nuestros tiempos. Lo interesante es que el mismo villano Clu, recuerda su nacimiento cuando Flyn lo saca del espejo digital y le hace una encomienda “crearás el sistema perfecto”. Esa imagen, de Flynn creando a Clu, podemos nombrarla de forma chistosa/familiar como la relación con su I-ich. Sigamos el chiste. 

En una película de la serie cómica “Sacary Movie” toman de historia central a parodiar la versión de “la Guerra de los Mundos” dirigida por Steven Spielberg. En el momento de la aparición del extraño objeto extraterrestre algo esta distinto. La enorme torre metálica sobre el protagonista tiene cara familiar, es un i-pod gigante. Vemos el “amigable” interfaz del i-pod moviéndose  seleccionando “Los increíbles Ochentas” (“Awesome 80’s”) para después escuchar en la voz de Boy George su éxito “Camelia”. Todos se ponen contentos al escuchar la música hasta que el “Aparato” rectifica y cambia a otra opción, seleccionando finalmente “Destrucción de la Humanidad” (“Destroy Humanity”); transformándose así en el clásico Tripoide descrito por Wells en su novela, lanzando rayos letales hacia la multitud que corre despavorida.

Como siempre, la parodia es para-odiar sin llegar a la violencia, es la mejor manera de hacer algo con ese “aspecto sádico del amor” del que hablaba Freud. Esta imagen del i-pod transformándose en el aparato destructor, aprovecha la poética similitud del “i-pod” con “tripod” pero además “echa carro” sobre la relación divertida y siniestra que se puede guardar con los gadgets, sobre todo cuando el lazo que se estable es entre un usuario y su aplicación.

Para mostrar lo anterior, Tron el Legado tiene una escena que en su simpleza está su genialidad. Previo a que Clu y su ejército crucen el portal que los llevaría al mundo de los humanos, el villano, como líder que es en la Red se dirige a su ejército reproduciendo, y haciendo ominoso, el discurso de Flynn a su compañía antes de que desapareciera.
  
“Maximizar la eficiencia ¡Eliminar la imperfección del nuevo sistema! ¡Tengo una visión clara, hermanos programas! ¡Allá fuera hay un mundo nuevo! ¡Allá afuera está nuestra victoria! ¡Allá afuera está nuestro destino!” 

Lo monstruoso y ominoso de Clu reside en el carácter de exageración de lo familiar de Flynn, la realización de su fantasía en espejo, donde lo íntimo se vuelve intimidante, recordando que ambas comparten etimología siendo la segunda solo un superlativo de la primera. (para Freud sería del “heim” al “unheimlich” y para los ingleses el pasaje del “host” al  “hostil”).
   
Posteriormente, en el momento climático, Flynn enfrenta a Clu como último recurso para que su hijo vuelva a casa. Lo que encuentra es un reclamo amoroso por parte del doble a su creador.
  
Clu: ¡Hice todo! ¡Todo lo que me pediste!Flynn: Sé que lo hiciste.       
Clu: ¡Ejecuté el plan!Flynn: Tal como tú lo veías.Clu: ¡Me prometiste que íbamos a cambiar el mundo, juntos! ¡Rompiste tu promesa!Flynn: Lo sé. Ahora lo entiendo.
Clu: Llevé a este sistema a su potencia máxima. ¡Creé el sistema perfecto!Flynn: El asunto con la perfección es que es indefinible (incognoscible). ¡Es imposible pero también la tenemos enfrente todo el tiempo!  Tú no lo sabes porque yo no lo sabía cuando te creé. Lo siento, Clu. Lo siento.
Clu responde con un golpe que tumba a Flynn. Sam y Quorra se acercan al rayo que lo llevara al mundo real. Clu los deja ir para quitarle su disco a Flynn para descubrir que ha intercambiado discos con Quorra y es ella quien tiene el disco-llave.
Clu: Sabías que te iba a ganar. ¿Aún así hiciste todo esto? ¿Por él?... ¡¿Por qué?!Flynn: ¡Es mi hijo!Clu se abalanza hacia Sam y Quorra. Al verlo Flynn decide incorporar a Clu como última medida para detenerlo, significando esta unión, un potencial suicidio de Flynn. En la unión de Flynn y Clu, ambos explotan.

Lo anterior, aunque de una forma simple y propia del terreno de la fantasía del héroe, abre una interesante posibilidad de nuestra relación con el ciberespacio y los monstruos que podamos generar en él. Como lo aborda Žižek en su escrito que bordea simultaneamente el fatalismo y el optimismo postmoderno:

“Tal vez la capacidad del ciberespacio para exteriorizar nuestras fantasías más íntimas en toda su inconsistencia abra a la práctica artística una posibilidad única de escenificar, de “actuar”, el soporte fantasmático de nuestra experiencia… lejos de esclavizarnos a estas fantasías y convertirnos en ciegos títeres desubjetivados, el ciberespacio nos permite tratarlos de modo juguetón y ganar de este modo un mínimo de distancia hacia ellos: alcanzar lo que Lacan llama la traversée du fantasme, “recorrer, atravesar la fantasía… Esto no significa, sin embargo, que el inducirnos a “atravesar la fantasía” sea un efecto automático de nuestra inmersión en el ciberespacio… ¿no podría ser que el error fuera preguntar cuál de las cuatro versiones de la economía libidinal/simbólica del ciberespacio esbozadas aquí (la suspensión psicótica del Edipo, la continuación del Edipo por otros medios, la escenificación perversa de la Ley, la travesía de la fantasía) es la “correcta”? ¿No podría ser que esas cuatro versiones sean las cuatro posibilidades que abre la tecnología del ciberespacio, de modo que en último término la opción es nuestra?”[7]

La vieja nueva lección de Tron el legado, con respecto al ciberespacio, es la misma de relación con la “tontería” de los síntomas, las ficciones, el juego y el arte, nos permiten encontrar algo más a través del vacío que sostiene la fantasía que estructura nuestra realidad, en otras palabras, el juego del deseo. Como en el enfrentamiento de Flynn contra su Doble fantasmático donde el héroe, siguiendo la tradición del cuento, encuentra un saber (Tú no lo sabes porque yo no lo sabía cuando te creé) que solo es posible en el recorrido de la Odisea.

Entonces ¿Cómo atravesar la fantasía en el ciberespacio sin terminar en atrapado por la imagen de mi doble? Bueno, eso, tiene su chiste; o mejor dicho, “bueno, su chiste tiene eso”. Como lo muestra la película “Scott Pilgrim vs the World”, comedia romántica presentada con la textura del videojuego, que en su escena final, cuando el protagonista ha vencido a todos los ex de la chica de sus sueños, queda un rival final de origen “gamer”, el Nega-Scott (emulando la tradición en los videojuegos de peleas como el Street Figther con Ryu y Evil Ryu). La solución de Scott Pilgrim es la sabiduría del chiste. Scott y el Nega-Scott terminan platicando y lo despide con una palmada diciéndole “¡Pórtate bien!” Ante semejante escena le preguntan a Scott “¡¿Qué pasó?!” a lo que contesta “¡Nada, solo hablamos chido y resulta ser un buen tipo! Vamos a ir a almorzar la próxima semana. ¡De hecho, tenemos mucho en común!”. Esta es la propuesta divertida con respecto al ciberespacio, en lugar de considerarla la tierra prometida (pasividad nostálgica de contemplación) o la perdición de la humanidad (fascinación angustiante con el doble especular) podemos darle la importancia del juego, donde puedo encontrarme algo (el amor) más allá de lo que pido como usuario.

De nuevo, en la tradición occidental ese milagro del amor, ese sublime objeto del deseo, se materializa en la figura de lo femenino, siendo, en el mundo de Tron el Legado, la figura de los ISOs. Como menciona el propio Flynn a su hijo:

Flynn: Tron fue creado por Alan para el sistema antiguo. Yo lo traje para proteger este. Clu fue una creación mía, un programa para construir un mundo perfecto. Estábamos trabajando arduamente creando una utopía. Horas aquí eran minutos en casa. Cuando pensé que ya no podía llegar más profundo pasó algo inesperado… El milagro… Los ISOs, algoritmos isomórficos. Una nueva forma de vida… Solo se manifestaron… no salieron realmente de ningún lado. Durante siglos soñamos con dioses, espíritus, extraterrestres, una inteligencia superior. Los encontré aquí, como flores en el desierto. Profundamente ingenuos. Inimaginablemente sabios. Eran espectaculares. Todo lo que había buscado en el sistema: control, orden, perfección; ya no importaban. Había estado viviendo en un salón de espejos. Los ISOs lo destrozaron. Las posibilidades de su código básico, su ADN digital. ¿Enfermedades? ¡Pasaban a la historia! La ciencia, filosofía, todas las ideas del hombre estaban disponibles. ¡Jazz biodigital!... Clu consideró a los ISOs una imperfección así que los destruyó.

Esos ISOs recuerdan la llamada “tesis más antifeminista” de Lacan “La mujer es un síntoma del hombre” o su variación “la mujer es el sueño del hombre”. ¿Qué significa semejante afirmación?

“… si concebimos el síntoma tal como fue articulado en los últimos escritos de Lacan… como una formación significante particular que confiere al sujeto su propia consistencia ontológica, permitiéndole estructurar su relación básica y constitutiva con el goce, entonces… si el síntoma se disuelve, el sujeto mismo pierde pie, se desintegra… Por lo tanto, la mujer ya no es concebida como fundamentalmente “pasiva” en contraste con la actividad masculina: el acto, como tal, en su dimensión más fundamental, es “femenino”… los hombres son “activos”, buscan refugio en la actividad implacable a fin de escapar a la dimensión propia del acto”. [8]

De cierta forma, lo anterior rompe la lucha de los sexos ya que también para las mujeres “la mujer es el sueño”. Volvemos a la pregunta por el ciberespacio ¿Cómo hacerle frente al “Dilema de CLU: ésta tecnología puede exigir demasiado de nosotros en pos de la perfección”? Una posibilidad es jugar con el más allá de la demanda del usuario y el gadget. “¿Encontró todo lo que buscaba? Afortunadamente no, sigo viendo hasta que algo me hace ojito y luego me aviento a seguir las pistas del vacío ridículo que mi imagen me muestra. Finalmente, ese monigote y yo, tenemos mucho en común”. 


[1] Los subtítulos del presente escrito remiten a la Banda Sonora de “Tron Legacy” compuesta por los artistas de la música electrónica Daft Punk, lo recomendamos como fondo musical de estas ideas, en honor a la Transmedia.
[2] Hebe Tizio. La posición de los profesionales en los aparatos de gestión del síntoma. en “Reinventar el vínculo educativo: aportaciones de la Psicología Social y el Psicoanálisis”. 2003. Editorial Gedisa.
[3] Jacques Lacan. Clase del 2 de Diciembre de 1971.
[4] Néstor A. Braunstein. El Discurso de los Mercados — ¿Un “Sexto” Discurso? www.nestorbraunstein.com
[5] Steven Lisberger (Productor, TRON legacy, 2011. Escritor y Director, TRON, 1982) en “¿Vivimos en una era digital?” Jorge Ribas. Discovery news.   
[6] Bernarda Antoniassi. Relaciones entre el Discurso Capitalista y el Superyó. http://www.antroposmoderno.com/antro-articulo.php?id_articulo=758
[7] Žižek, S. (2006). ¿Es posible atravesar la fantasía en el ciberespacio? En S. Žižek, Lacrimae Rerum. Ensayos sobre el cine moderno y ciberespacio (págs. 282-283). Barcelona: Random House Mondadori.
[8] Žižek, S. (2004 (1992)). ¡Goza tu síntoma! Jacques Lacan dentro y fuera de Hollywood. Buenos Aires: Nueva Visión.

1 comentario:

Anónimo dijo...

Similar a los muchos comentarios sobre matrix y otras peliculas: todavia la gente sigue creyendo que el mensaje tiene que ver con una nueva forma de tecnologia humana. Error. Si lees la Biblia te daras cuenta que los mensjaes permanentes de Hollywood estan intencionados a entregae un mensaje insertandolo en la mente del publico para abandonar las ideas que por naturaleza tenemos en nuestra realidad y por cierto atacando al Dios Biblico. Tron no se trata de sicoanalisis o humanos que juegan con computadoras o triciclos: eso es meramente superficial. Se trata sobre la realidad de una creacion y de su autor frente a su creacion (entiendase el universo y el cosmos frente al sobre humano y humano que habitan en esa realidad) Si lees a Biblia recien te comenzaras a dar cuenta de las dificultades de las tramas señaladas conforme a la busqueda de un proposito de rebelion. Si la Biblia esta narrando el tema de una soberania perfecta y justa versus soberanias independientes a Dios, mediante una rebelion, te daras cuenta que Hollywood lleva miles de años de atraso. El real proposito es formar el deseo en el humano de que alguien puede gobernar en vez del Creador de la realidad (entiendase a Dios YHWH).Pero esa idea esta condenada al fracaso., Basta ver todos los tipos de soberania humana que han fracasdo ya que no pueden gobernar en forma justa para el 100%. EN genesis 2 y 3 veras que alguien ya fue Clu.
Claro que en Tron, como en El Origen, como en Matrix se utiliza hermeneutica inversa, tratando de confundir al publico con los simbolos (Padre, Hijo,etc.)
Toda estas mantelidad conducira a la union de los pueblos para el dia de Armagedon: la guerra de las naciones contra Dios (el Creador).