martes, abril 12, 2011


Al ver la película Sucher Punch, entendí una crítica que leí sobre esta película donde por un lado resaltaba su carácter visual pero por el otro lamentaban el estilo de edición al calificarlo como cansado y finalmente lo califica como “demasiado pretencioso, ambicioso y, en lugar de divertirnos, nos pasa al costo un mensaje que debemos tomar en serio”. El crítico compara la película con “El Origen” al jugar con diversos planos de realidad sin llegar a la “seriedad” del filme de Nolan.

Por otro lado, me comentaba un colega que cuando vio Sucker Punch recordaba lo sucedido en taquilla a la película “Scott Pilgrim vs the world” que fuera despedazada por la crítica y un fracaso comercial en E.U. Me comentaba que él veía Sucker Punch, al igual que Scott Pilgrim, como una propuesta de película de acción que recupera estética del videojuego, tal y como la analiza Guillermo del Toro en una presentación a razón del lanzamiento en dvd de “Scott Pilgrim…”.

A mi parecer, y apoyado en los comentarios referidos, Sucker Punch me parece una buena propuesta en la era de los videojuegos. Agradezco que el cineasta Zack Snyder arriesgue un filme que pueda ser calificado de pretencioso y ambicioso en lugar de solo ser, como otros, ruidoso, baboso y soso. La sensación de una película como Sucker Punch es justamente como su título indica: “Impactante”. Lo vertiginoso de las escenas y la construcción de los personajes en efecto nos remiten al mundo de las realidades virtuales de los videojuegos.

Hace poco jugaba en X-box el juego “Batman Arkham Asylum” (para quienes me conocen sabrán por qué este juego junto con el "The Beatles Rock Band" tenía que jugarlo) y me encontré con la fascinación de este mundo bati-surreal. El gran cambio para mí como videojugador de los 80’s es la doble función de actor espectador, experiencia que intentaré explicar. Cuando aparecen los villanos con los que se pelea, como en su forma clásica, se pulsan ciertos botones que ejecutan variaciones de golpes (golpe sencillo, bloqueo, golpe silencioso, golpe contundente, etc.). La diferencia radica en que el tiempo se suspende y la cámara gira dando diversos detalles y acercamientos que hace que aunque uno ejecuta la acción simultáneamente se disfruta el escenario e historia construida siendo participe de una narración audiovisual.


Quien mejor describe la aportación de los videojuegos a la estética actual es el mencionado Guillermo del Toro:
“Estoy increíblemente enamorado de los videojuegos ya que trato de aprender todo lo que pueda… creo que los videojuegos son una hermosa forma narrativa… son como los comics de nuestros tiempos. Cuando era joven los comics no eran respetados. Todavía muchos no lo son. Pero los videojuegos todavía no han sido validados, reconocidos como forma narrativa por los intelectuales. Son juegos tan poderosos, de tanta inmersión, están tan bellamente diseñados que aprendo mucho de ellos… creo que mis películas están influidas por los videojuegos en la música, en los paisajes, en las texturas, etc. Creo que es muy importante para nosotros aprender su lenguaje ya que considero que la narrativa va a transformarse en los próximos 10 o 15 años de una forma impresionante. Y lo vamos a ver, en nuestra vida. No en todas las películas, pero las películas van a mutar en diferentes formas narrativas. Yo por ejemplo, sé que quiero aprender de la animación, los videojuegos, publicidad, todo lo que pueda, porque me gusta aprender. Quiero saber cómo funciona ese mundo porque creo que “Transmedia” es más que una palabra de moda, es algo que va a suceder. Y estoy muy consciente de ello. Creo que es muy peligroso adaptar un videojuego porque finalmente la calidad de hacerlo inmersivo tal vez es único a esa forma narrativa del videojuego.” Guillermo del Toro en el Video “Scott Pilgrim vs. the World Blu-ray & DVD - Guillermo del Toro on Video Games” en http://www.youtube.com/
Siguiendo los comentarios de Del Toro, nos interesa el carácter inmersivo de esta narrativa. Agradezco la sorpresa que fue el escuchar en la secuencia del tren en Sucker Punch -donde buscan el aparato explosivo “el cuchillo” mientras en la otra realidad están con el cocinero- una versión de Carla Azar de la canción “Tomorrow never knows” original de The Beatles. Las diversas versiones musicales, la posibilidad de contar una historia en poco tiempo, los elementos simbólicos que cubren el escenario, nos introduce en un mundo donde todas las referencias pueden ser transformadas. Más allá de ser mundo extraños arriesguemos a sostener que existe más realidad en la ficción que en la realidad misma, como lo demuestra el término “surreal” con el que tradujeron el título en castellano. Lo surreal remite popularmente con lo freak, raro, absurdo pero esto puede ser visto con nuevos ojos, tanto lo freak como lo surreal, si recordamos que el diccionario de la lengua española propone el nombre de Superreal a la palabra de origen francés “surreal”.

Surrealismo. Superrealismo (del francés surréalisme) Movimiento literario y artístico, cuyo primer manifiesto fue realizado por André Breton en 1924, que intenta sobrepasar lo real impulsado con automatismo psíquico lo imaginario y lo irracional. Diccionario de la lengua española.
Así, lo Surreal es Superreal, es Hiperreal, establece que los elementos que constityen nuestra realidad se encuentran expandidos e ilimitados. Sin embargo aquí, como todo juego, trae diversas consecuencias.

Teniendo como horizonte la transmedia, la estética del videojuego, el estilo de narrativa, tiene la cualidad de la inmersión, de entrar a otro mundo. El videojuego tiene la condición introducir al usuario en diversos mundos, recordándonos Sucker Punch, que ese recorrido puede ser paralelo a lo conquistado en otras realidades. Cuando Del Toro menciona que los videojuegos “todavía no han sido validados como forma narrativa” nos indica a los psicoanalistas tomar en cuenta estos impactantes mundos surreales. ¿Qué condiciones tendrán estos “cuerpos en pantalla” –para utilizar la frase de la psicoanalista Hebe Tizio-? ¿Puede convertirse en una prisión autística, en un burdel del goce de la imagen donde el usuario quede suspendido en el mundo virtual y el juego esté en pausa como lo advierte Tron Legacy? ¿Puede ser ese mundo virtual ser la prisión de la repetición adictiva y goce de la autopsia del video-cuerpo? O ¿Podemos resaltar el carácter de juego y pasar de un mundo al otro girando en torno al misterio que es el vació que constituye esa banda de Moëbius?

En la pretensión y ambición, o propuesta amorosa, de Sucker Punch está en la búsqueda de 5 ítems, luchando contra “bosses” devolviendo la calidad de épica heroica a la historia clásica del videojuego. 5 objetos para lograr el camino del héroe, venciendo al Amo-Jefe de cada etapa. Se ha criticado de Sucker Punch que sean mujeres como objetos fetiches de una fantasía machista. Nuestra lectura es que lo que está en juego en las protagonistas son personajes puros, es decir, como en las fábulas donde es un zorro, una abeja, una torre, un soldado de plomo, una ballerina, etc. Como personajes puros del cuento, las chicas tiene nombres de Muñecas que bien pueden convertirse en objeto de explotación y son nombres de prostitutas o taiboleras como pueden establecer un juego y ser códigos de guerreras. En este sentido Sucker Punch es más cercana a la película 300 que a Watchmen, todas ellas del mismo director, ya que los protagonistas forman una hermandad y enfrentan el sacrificio para vencer al tirano explotador. El hecho de ser mujeres es como el de ser hombre musculosos como figuras de acción en 300, es el juego del sujeto del inconsciente.

¿Quién es el hombre sabio que aparece en cada mundo virtual? Podemos imaginar lo que el propio sujeto encuentra en el objeto vacío que es el psicoanalista en el mundo surreal de la sesión, eso que también puede encontrar el artista cuando se pregunta por lo que apareció en la obra, aunque debemos recordar que también será el Boss final a derrotar.

Sucker Punch posiblemente abre una solución al recordar que no es solo la posición de usuario, un cliente o un consumidor el que convive en el mundo virtual como la ideología del discurso del capitalista plantea que bien puede dejar adicto a la frenética impotencia, sino que es un gamer, un jugador que enfrenta encontrar todo lo que busca en el ambiente digital solo a condición de perder su estatus de protagonista con derechos de amo al enfrentar un objeto vacío en el deseo, siendo este el 5 ítem, el misterio, el verdadero @, objeto causa de deseo.


1 comentario:

Suiit dijo...

El elemento surrealista que comenta le da un toque "no esperado" a las películas como Scott Pilgrim o Sucker Punch: No son historias en las cuales el espectador puede tener más o menos una imagen de lo que sucederá, si no que nos transporta a este otro mundo paralelo a lo convencional como lo es la realidad virtual de un videojuego. Nos encontramos con una cuestión interesante ¿Es acaso la crítica negativa hacia dichas películas una forma que tienen algunas personas de 'amarrarse' a lo convencional?

Independientemente de los elementos que podrían vislumbrar una búsqueda para 'comercializar' la película tales como las protagonistas, pienso que Sucker Punch es una opción muy original que podría ir trazando camino para un género no muy propagado en el mundo del cine.